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腾讯发布了第三季度财报,数据显示营收1400.93亿,同比下降2%,略低于彭博一致预期。归母净利润为399.43亿,同比增长1%。本土游戏业务营收312亿,同比下降7%,国际市场游戏收入117亿,同比增长3%。
从这次披露的数据看,腾讯游戏业务营收的增长不算明显,作为大头的本土游戏业务甚至有了些许倒退的迹象。
国内市场营收的减少似乎意味着腾讯一直以来在游戏上的优势受到了来自多方面的削弱。腾讯游戏业务的体量依旧大,可对于许多大厂商来说已经不再像以前那样难以望其项背了。
如果说十年前的国内游戏市场更多出现的只有一望无际的黑暗,那么一些质量还算过得去的腾讯游戏就像是摆在市场中间的一根根蜡烛。它们称不上多亮,但在那时却是不少玩家进入游戏领域时,映入眼帘最早也是唯一的光。
尽管这些年轻人可能没什么钱,不能给企鹅创造多少收入,似乎算不上特别好的受众。毕竟对于企业来说,好的消费者不就该多多掏钱嘛。
但这些玩家有极大可能成为该游戏多年的忠实玩家,因为回忆的滤镜,永远是最强大的滤镜。而且,没有人会永远年轻,这些当时的年轻人都会长大,会有更多可支配的资产,更有能力的同时也更有可能为他们喜爱的游戏氪金。
腾讯游戏业务的体量、知名度以及收入,便也在这样的循环中向着更高处迈步。
尽管如此,但游戏行业可不是腾讯的一言堂,中国的游戏行业也不会永远被黑暗所主导。“国漫崛起”“国产游戏崛起”这些近年来人们耳熟能详的口号并不仅仅只是空喊口号。
如果说当初的玩家们只能在国内游戏市场中看到有些许蜡烛发出的微光,那么现在我们所能看到的就是一堆燃得正旺的篝火。进入市场发出光亮的厂商更多了,游戏的种类更多了,玩家们的选择也更多了。
福无双至,祸不单行。与此同时,腾讯当然也不可能从近年来闹得沸沸扬扬的版号停发和未成年人游戏保护措施中独善其身。腾讯体量是很大,可胳膊再壮也没法拧过大腿,被打了除了受着不也没别的办法了吗?
除了这方面,经济方面也是问题。全国乃至全球的经济都不好,这种情况下,玩家们又哪来更多的钱氪进并非生活必需品的各种游戏中呢?
在这种情况下,腾讯交上的答卷自然没法做得相当好看。
作为自家拳头产品之一的《王者荣耀》刚刚过上了自己的第七个周年庆,作为一款手游,这已经是一个极为令人惊讶的数字了,更别提最近的流水依然稳居头部位置了。
可《王者荣耀》已经为这个位置付出太多,也为腾讯的流水付出太多。压力堆积如山,以至于口碑已经被种种操作挂上了“骗氪”的名头。
种种迹象告诉我们,腾讯在国内游戏市场的优势,弱了。而海外市场的小幅提升,也似乎暗示着腾讯在海外的优势并不明显。
那它会这样保持着颓势一直这样下去吗?
倒也不见得。
腾讯在手游上的操作和想法不少,而这或许就会成为它对于国内以及国际游戏市场的新破局点。
8月,由腾讯和完美世界联合推出的开放世界大型多人在线角色扮演游戏《幻塔》正式上线海外市场。据Sensor Tower统计,该游首月营收突破4400万美元,折人民币约3.12亿,其中日本市场贡献了超4成流水,美国用户的贡献占比约14%。
不久前,腾讯在全球发行了二次元手游《NIKKE》,游戏上线后进入12个地区iOS畅销TOP10以内,流水表现在全球全品类手游中流水排名第一。若是有望让国内玩家以更低的门槛玩到这款游戏,相信腾讯未来在国内游戏的营收上还能提上一截。
除此之外,腾讯对于“将端游手游化”这一国产厂商们近年来最热衷做的事情,也有了更多的想法——他们想将更多的3A游戏手游化。
9月,腾讯收购育碧股份,并向外透露出期待能在今后的合作中将更多的育碧3A级产品带入移动领域;前些日子也宣布,腾讯天美工作室正和卡普空合作,正在开发一款新的《怪物猎人》手游。
回顾此前的《使命召唤手游》等等游戏,我们不难看出腾讯在这方面的热忱。他们则通过发行与投资工作室来丰富自家的产品布局,不管放不放一个篮子里,他们都打算先把鸡蛋整出来。且事实证明,这条路确实也钱途无量。
而在昨天,人民财评也发布了一则名为《深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》的评论文章,从多个领域强调了游戏的正面价值。作为一个较权威的媒体,似乎反映了好转的信号。好巧不巧,在刚刚结束的财报电话会议上,腾讯高管表示版号问题总会解决,不久将来就会有版号发放。
比如最近特别火的:网易和暴雪合约到期,导致《魔兽世界》、《守望先锋》等游戏将在2023年1月23日到期,这还真是令人看不到未来啊。
不过游戏行业的未来会好吗?应该会的。
腾讯游戏业务的未来会好吗?从他们最近在游戏领域的种种准备和布局来看,应该也会的,但绝不至于立竿见影。未来,在做到“会好”之前,它依然还要迎接更多的挑战,也依然还有很长的路要走。